KÜLDETÉSEK, KALANDOK:
Kaland mezőre lépve, különbőző próbák sikeres elvégzése után előnyre tehetsz szert a játékban vagy varázstárgyakra bukkanhatsz esetleg valami egyéb esemény történik veled ami mindenképpen kedvező. A kaland kártya általában a következőképpen néz ki:
1. Szerepel rajt a kaland leírása. Ezt a kaland kárytákon látod. A kalandot amikor rálépsz a "kaland" mezőre akkor oldhatod meg. Ekkor húznod kell egy kaland kártyát. A kalandot csakis az a galetki (játékos)oldhatja meg, aki megkapta, más galetki nem, illetve ha más galetki is ugyanerre a "kaland" mezőre lép akkor neki új másik kaland kátyát kell húznia. Ha nem sikerült a kalandot megoldani akkor továb haladhatsz vagy újra próbálkozhatsz. amennyiben továbbhaladsz, tehát nem oldod meg a küldetést, akkor a húzott kaland kártyát vissza kell tenned a kaland pakli aljára.
2. Szerepel a kaland megoldásának feltétele vagy akár több is. Ez lehet az alábbiak valamelyike ill. ezek kombinációja: egy vagy több szakértelem megléte, szakértelempróba (minél magasabb egy szakértelmed, annál nagyobb az esély, hogy sikerrel jársz), tulajdonságpróba, egy vagy több tárgy megléte, bizonyos dolgok (pl. varázslat) ismerete, esetleg valamilyen ellenfél legyőzése. A kaland nehézségétől függ, hogy megtudod-e, mi szükséges a kaland megoldásához, vagy neked kell rájönnöd. Bizonyos kalandok megoldásához szükséges kisebb kalandok előzetes megoldása. A tulajdonság és képességpróbák során a másik játékos egy dobókockával dob, és az így kapott értéket adja hozzá a tulajdonságodhoz, ennek a számnak kell elérnie vagy meghaladnia a próba küszöbszámát ami a feltételnél látható.
A legtöbb kaland sikeres végrehajtásáért jár ún. "hősiesség pont" is, amellyel egy kaland megoldása során a sikered esélyét növelheted. Ha egy próba során akarsz ilyen pontokat használhatsz fel, hogy a küldetésben sikeres próbát tehess. Minden kaland kártya felhúzása elött ki kell jelentened mennyi pontot szeretnél felhasználni az esetleges próbákhoz. a felhasznált pontokat hozáadhatod a dobásodhoz. Természetesen ha nincs "hősiesség pontod" nem tudsz élni ezzel a lehetőséggel. Abban az esetben ha nem sikerült a próba a "hősiesség pontok" akkor is elvesznek!
Példa:
Kaland mezőre lépsz. Úgyérzed hasznos lenne szerencsét próbálnod. Kijelented, hogy a meglévő 12-ből 4 "hősiesség pontot" akarsz maximum felhasználni.
KALANDKÁRTYA:
Leírás:Megpillantasz egy hihetetlenül magas, csillogó kristályból épült, karcsú tornyot. A bejáratban egy ösztövér, fehér bőrű, három vékony, földig érő karra támaszkodó galetki áll. Amikor közelebb érsz, biccent feléd, és megkérdezi, hogy volna-e kedved varázslatot tanulni. Ha igen, itt lehetőséged van rá.
Tégy mágia próbát 6-os küszöbre!
(Itt következik az első próba. Ez egy tulajdonságpróba, a Mágia tulajdonságodra. A próbaküszöb itt 6, tehát a Mágia tulajdonságod értéke plusz egy 1-6 közötti számnak, ezt el kell érnie. Mágiád 2, a dobás 6, a próba sikeres).
- Gratulálok, kiálltad a próbát!
3. Szerepel a kaland kártyán a küldetés megoldásáért járó jutalom is.
Példa:
JUTALOM: Kapsz egy tárgyat! (ekkor például húzni kell a tárgy pakliból egy lapot és akkor az adott játékos -galetki- birtokolja az adott tárgyat.
|